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Papel, lápiz y dados - La maldición de Strahd

Papel, lápiz y dados - La maldición de Strahd

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Partidas de rol "a la antigua". Solo unos pocos amigos, papel, lápiz y dados, solo que a medio país de distancia. Nuestra primera campaña está basada en "La maldición de Strahd", publicada por Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons 5ª edición, pero usamos unas cuantas reglas de la casa. Support this podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/show/alberto-bastida/support
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Los aventureros se encuentran de frente con el mismísimo señor oscuro de Barovia, Strahd von Zarovich. ¿Cómo acabará el encuentro? ¿Qué consecuencias tendrá el resultado final? En este capítulo final, todas estas preguntas tendrán respuesta. Toccata and Fugue in D Minor Kevin MacLeod (incompetech.com) Licensed under Creative Commons: By Attribution…
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Tras andar divididos y un poco perdidos, los aventureros consiguen reunirse en las criptas del castillo Ravenloft, donde no solo consiguen ayudar a Kasimir a resucitar a su hermana, Petrina, si no que acaban con la vida del lugarteniente elfo de Strahd, Rahadin. Mientras el grupo principal volvía al salón de baile del castillo y el resto de invitad…
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La fiesta en Ravenloft continúa con la inesperada interpretación musical de Oruk, el semiorco. Los aventureros conocen a una de las invitadas al banquete, que parece bastante entusiasmada con la velada. La dificultad de moverse por el castillo acaba haciendo que varios de los aliados del grupo tomen su propia iniciativa para llegar hasta sus metas …
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¡Volvemos a la carga tras nuestra lamentablemente prolongada ausencia! Los cinco aventureros y sus aliados se reúnen en la abadía de Santa Markovia mientras esperan a responder a la invitación del señor del maldito valle de Barovia. Un inesperado obsequio del tirano ofrece a los intrépidos bienhechores toda una serie de nuevas opciones, pero conlle…
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Los aventureros están de vuelta en el valle, donde empiezan los preparativos para la fiesta de Strahd. A cambio de su ayuda en la búsqueda de vestimenta para Vasylka, el Abad les ha prometido preparar algunas pociones curativas. Mientras Vicuña y Sshorsha comercian con Vistani para conseguir prendas y abalorios, Drekaraz festeja con los locales y O…
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Tras ver caer a su aliado a manos de una extraña criatura, los aventureros consiguen evitar que Kasimir muera durante la búsqueda del don necesario para revivir a su hermana. Tras recuperarse del combate, el elfo solo encuentra lo que habían ido a buscar al llegar a la última sala y el último sarcófago, cuando toda esperanza parecía perdida. Como p…
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La exploración del interior del templo a través de los portales que encontraron en la sesión anterior comienza, aunque de momento son incapaces de encontrar el vestigio que busca su aliado. Sin embargo, Sshorsha consigue "reclutar" a un nuevo aliado temporal para el grupo y los aventureros localizan a varias criaturas que habitan el complejo, acaba…
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Tras sobrevivir al ataque del temible Roc, los aventureros consiguen llegar al templo ámbar y las ruinas adyacentes. En su interior les recibe una ominosa estatua y una voz en sus cabezas que les invita a marcharse. Cuando rechazan su invitación, el dueño de la voz procede a utilizar magia extremadamente poderosa para tratar de eliminar a los invas…
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Los aventureros, acompañados del mago elfo Kasimir, ascienden por el monte Ghakis en busca del legendario templo Ámbar. Su compañero está preparado para algunas de las amenazas que se interponen en su camino, pero otra más peligrosa (y mucho más grande) de lo que jamás se hubiesen imaginado les coge desprevenidos. Toccata and Fugue in D Minor Kevin…
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Tras conseguir el arma mágica de la que les habló Madame Eva, los aventureros deciden plantar cara a la nueva amenaza que aparece, pero solo durante un par de asaltos. Enseguida se ven superados por un grupo de guerreros renacidos y deciden retirarse antes de sufrir bajas. Tras huir de la fortaleza, van a buscar refugio en casa de su aliado élfico,…
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Tras una rauda exploración de la planta baja de las ruinas, Sshorsha consigue extraer información esencial de uno de los habitantes nomuertos de las mismas: que el arma que buscan se encuentra en la fortaleza y que la empuña un campeón caído de la orden del dragón de plata. Localizan al susodicho campeón, Vladimir Horngaard, y comienza su intento d…
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Tras meditar el posible rumbo que tomar, los aventureros se despiden del Abad, Esmeralda y sus aliados en Krezk y comienzan su exploración de las ruinas de Argynvostholt. La fortaleza, según cuenta su nuevo compañero, el bárbaro Oruk, es un lugar encantado, habitado por fantasmas y otras criaturas nomuertas, por lo que el grupo decide tomar todo ti…
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Los aventureros amanecen con noticias de que la abadía de Santa Markovia ha recibido un terrible ataque. Corren a ver cómo están las cosas en Krezk, preocupados también por una columna de humo que parece alzarse desde las inmediaciones del pueblo. Al llegar les espera una escena muy poco alentadora. Incluso el estoico Abad parece afectado por la pé…
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Los córvidos esperan que la combinación los múltiples talentos de sus nuevos aliados con sus años de investigaciones y preparativos sirvan para eliminar uno de los muchos males que asolan el valle de Barovia. Si todo sale como esperan, el Barón vampiro y el aquelarre que conocieron los aventureros tendrán un poderoso aliado menos protegiéndoles. Si…
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Tras una noche de merecido descanso y sueños mayormente plácidos, el patriarca de los Martikov propone a los aventureros participar en una misión que lleva toda su vida preparando: matar a Baba Lysaga, la bruja más poderosa de Barovia. La mayor parte de la sesión la dedican jugadores y personajes a discutir posibles estrategias para enfrentarse a l…
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Tras un combate bastante duro, que acaba con Vicuña y Renna cubiertos de mucha sangre propia y ajena, los aventureros consiguen finalmente derrotar a los defensores de la arboleda druídica y acabar con el roble corrupto que crece en su centro. En un momento de reposo, cada uno de los personajes ve escenas de su pasado aparecer en el muro de niebla …
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Recurriendo de nuevo a una astuta estrategia, productos alquímicos, magia y explosivos para tratar de destruir el árbol de aspecto inquietante que Vicuña descubrió en lo alto de la colina. Lamentablemente, su plan no es precisamente discreto y los protectores de la arboleda no tardan en reaccionar. Mientras unos combaten con los aventureros, otros …
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Un nuevo aliado desciende de los cielos de Barovia para ofrecer información a los aventureros y pedirles su ayuda para liberar los terrenos de su familia, la bodega del bardo beodo. El córvido se presenta como Elvin Martikov les y explica el papel en el conflicto con Strahd de la orden de la pluma negra, formada por otros cambiaformas y los cuervos…
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Tras finalizar el ritual druídico, una terrible criatura arbórea se alza frente a los aventureros y comienza una tensa batalla colina abajo. Al final, usando una estrategia menos directa de lo habitual, la situación parece resolverse a favor de los héroes, aunque no sin sufrir algún susto. Tras recoger el escaso botín de su hazaña, un nuevo persona…
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Los cuatro aventureros deciden averiguar si el sueño de Vicuña sobre una colina rodeada de piedras se corresponde con la que han avistado en lontananza, hacia el este. Al llegar a la elevación se encuentran con un ritual realizado por unos druidas frente a una enorme efigie de Strahd. La escena no presagia nada bueno y los personajes deciden interv…
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Con todos sus preparativos listos para recibir a los wendigos, los aventureros están dispuestos a acabar con esta nueva amenaza antes de que se conviertan en un problema para los habitantes del valle. Las deformes criaturas de la noche no tardan en localizarles y atacar su posición pero su ferocidad antinatural no amedrenta a los veteranos personaj…
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Con la amenaza del wendigo acechando, los personajes deciden mudarse a un terreno más favorecedor y lejos de los desvalidos habitantes de Krezk. Entre los diversos preparativos para el combate se incluye la invención del cepo Molotov (TM). Con la escasa luz de lo que pasa por un día en Barovia desapareciendo rápidamente tras los montes, la noche se…
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De vuelta en la abadía, los aventureros descubren el actual estado de Ireena, a la que el Abad a sometido a una nueva operación. Además, siguen teniendo que preocuparse de los niños que han rescatado, una o más maldiciones, lupinos de todo tipo y otras sorpresas desagradables que acechan en Barovia.Toccata and Fugue in D Minor Kevin MacLeod (incomp…
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En lo más profundo de la caverna donde se refugian los últimos licántropos, que usan tácticas viles para tratar de salvar sus peludos pellejos. Pese a todo, la mayoría perecen en la masacre que sigue a un breve intercambio. Con el líder de la manada y sus cazadores en sus talones, los aventureros y sus nuevos acompañantes vuelven a la abadía en bus…
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Los aventureros se internan en la cueva donde se refugian los sirvientes licántropos de Strahd, dejando un rastro de cadáveres peludos a su paso. Aunque la trama no avanza mucho, la vendetta personal de Renna, la paladín Aasimar, va viento en popa. Toccata and Fugue in D Minor Kevin MacLeod (incompetech.com) Licensed under Creative Commons: By Attr…
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Debido al actual estado de su amiga Ireena, en vez de quedarse esperando de brazos cruzados los aventureros deciden tomar la iniciativa y buscar el refugio de los licántropos que sirven a Strahd para acabar con una de las muchas amenazas del valle de Barovia y, de paso, vengar a la familia y compañeros de orden de Renna. Acompañados por Esmeralda D…
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Tras un primer intercambio bastante tenso, los aventureros entran en la abadía, conocen al abad y ven el estado actual de su amiga, Ireena. Además, descubren a la posible aliada cuya presencia en el monasterio había predicho Madame Eva, Ezmeralda D'Avenir, que les ofrece su asistencia, siempre que se cumplan ciertas condiciones.Toccata and Fugue in…
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Anna, la burgomaestre de Krezk, y su familia reciben a los aventureros con los brazos abiertos. Sin embargo, no tardan en confesar a estos que, pese a su admiración y enorme deuda con el abad, que obró el milagro de devolver a su hijo a la vida, temen por Ireena, que dejó su casa para ir hacia la abadía. Los fatigados visitantes, que deciden pasar …
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Drekaraz, Renna, Sshorsha y Vicuña exploran la torre que se alza en la isla del lago Baratok, pero no consiguen encontrar apenas información sobre su creador o habitantes. Sin embargo, realizan un explosivo descubrimiento sobre el carromato Vistani que estaba aparcado frente a la misteriosa estructura. Tras sopesar los resultados de su exploración,…
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Los aventureros despiertan tras una larga noche de reposo, dispuestos a olvidar las disputas del día anterior y mistificados por los extraños sueños que les han visitado a cada uno de ellos. Guiados por las visiones oníricas de Drekaraz, el grupo decide desviarse de camino a la abadía de Santa Markovia para visitar una torre de piedra que podría es…
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Los aventureros llegan al campamento Vistani y de camino conocen por primera vez a los elfos del atardecer que habitan en las casas alrededor de la colina. El líder de los elfos, Kasimir Velikov, les cuenta su trágica historia y revela nuevas posibilidades a los personajes. Aviso: Al inicio de esta partida hubo un pequeño problema de conexión, por …
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Tras el fallido intento de fuga de Izek, los aventureros van a hablar con las enigmáticas primas de Lady Wachter. Cuando se reúnen con las dos mujeres en una localización de lo más inquietante, los sentidos sobrenaturales de Renna revelan la presencia de más criaturas, posiblemente aún más peligrosas. Toccata and Fugue in D Minor Kevin MacLeod (inc…
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Los aventureros asisten al juicio público de Vargas Vallakovich, el ex burgomaestre de Vallaki, y asociados. Gracias a su intervención se salvan las vidas de varios de los condenados. Sin embargo, tras ser interrogado y aprender un detalle inesperado sobre sí mismo, uno de ellos sucumbe a la desesperación y realiza un último esfuerzo para escapar, …
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Una vez liberado el pueblo de Vallaki de la amenaza de la mansión maldita de los Durst, la trama se complica. La niña secuestrada describe a la persona responsable por su desaparición como idéntica a la mujer del burgomaestre depuesto. Una investigación en la mansión de los Vallakovich revela las inquietudes más oscuras y mortales del joven hijo de…
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Eliminados los ancestros nomuertos que protegían los tesoros de la cripta de los Durst, los atípicos pero intrépidos aventureros proceden a rescatar a una muchacha del altar de sacrificios que se escondía bajo la casa maldita, mientras se enfrentan al mal centenario que acecha la propiedad. Toccata and Fugue in D Minor Kevin MacLeod (incompetech.co…
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Tras localizar los restos de los miembros más pequeños de la intrigante familia Durst, los aventureros consiguen recopilar más información sobre las actividades que se llevaban a cabo bajo la casa. Descendiendo por la puerta secreta que se había abierto por arte de magia en la planta baja y adentrándose en las entrañas subterráneas del edificio mal…
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La investigación de la casa encantada continúa. Tras ser emboscados por cuatro armaduras vivientes y sobrevivir al encuentro con la ayuda de la nueva incorporación al grupo, la paladina Aasimar Renna, los aventureros deciden no descansar pese a las heridas sufridas y continuar desvelando los misterios que oculta la mortal mansión. Toccata and Fugue…
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A los extravagantes aventureros que nos han guiado esta aventura se une un nuevo miembro: Renna, la paladina Aasimar. Con la ayuda de esta mujer de armas tomar, el grupo está más preparado que nunca para eliminar maldiciones, desfacer entuertos y saquear tesoros. Sin embargo, aún es demasiado pronto para saber si serán capaces de escapar de LA CASA…
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Tras visitar al juguetero, los personajes deciden permanecer en Vallaki y aceptar la invitación de Lady Wachter. Ireena, al alba del día siguiente, abandona el pueblo rumbo a la abadía de Santa Markovia, con la esperanza de encontrar un refugio donde Strahd no pueda llegar. Mientras su aliada viaja, los aventureros tratan de obtener más información…
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La aparición de Strahd (y su posterior atropello) causa una fuerte impresión en los aventureros, que procuran evitar enfrentarse al temible villano. Mientras tanto toda una serie de acontecimientos ocurren a su alrededor, provocando cambios irreversibles en la política local. La gran duda es, ¿serán más amables con los extraños los nuevos dirigente…
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El explosivo conflicto contra las fuerzas de la oscuridad amenaza con engullir a nuestros aventureros y consumirlos por completo. Tras dar fin a algunas de las criaturas de la noche que asedian el templo de Vallaki, una presencia aún más terrible hace aparición en escena. La antinatural tormenta y un terrorífico oponente conspiran para acabar con l…
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Las pesquisas de nuestros aventureros les llevan a descubrir los entresijos de una compleja y pérfida conspiración para arruinar el festival dedicado al Señor del Alba. Sin embargo, aún es muy pronto para decir si los resultados de su investigación han llegado a tiempo para evitar que el mal se desate sobre Vallaki y sus habitantes.--- Support this…
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Los aventureros vuelven a toparse con un viejo conocido, llaman la atención de las fuerzas del orden locales y atraen el interés de la oposición al gobierno de la población. Dentro de lo que cabe, les queda una tarde de lo más completa. Pero aún les queda mucho por descubrir y desfacer entre los muros de Vallaki y Vicuña parece dispuesto al subirse…
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Los tres aventureros dedican la mañana a desvelar nuevos secretos ocultos en la ciudad de Vallaki. El robo de una reliquia, una entrega misteriosa y toda una serie de indicios que les lleva a sospechar que algo huele a muerto en el taller del fabricante de ataúdes local.--- Support this podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/show/alberto-basti…
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Tras muchas tribulaciones los tres temerarios aventureros, Vicuña, Sshorsha y Drekaraz, llegan a Vallaki, una ciudad amurallada donde Ismark espera poder encontrar un refugio para mantener a su hermana a salvo del señor oscuro de estas tierras. Entre las curiosidades locales, los personajes descubren posaderos amistosos, bardos cuentistas y un jugu…
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Los aventureros continuan su viaje tras su encuentro con Madam Eva y los Vistani. A lomos de unos caballos recién adquiridos, llegan a un molino aparentemente abandonado donde les espera un terrible peligro y algo muy valioso...--- Support this podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/show/alberto-bastida/support…
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Sshorsha, Vicuña y Drekaraz descansan tras dos funerales y un combate bastante peliagudo. Antes de acompañar a Ismark e Ireena a buscar un refugio donde ocultarse del señor oscuro de estas tierras se lanzan a investigar los llantos que habían escuchando en una de las casas...--- Support this podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/show/alberto-…
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En esta sesión los personajes ayudan a Ismark e Ireena, los hijos del Burgomaestre de Barovia, a enterrar a su padre antes de partir en busca de refugio. Por desgracia para los aventureros, en este valle sumido en niebla y repleto de peligros, ni siquiera oficiar un funeral es algo fácil.(Durante esta sesión tuvimos más problemas técnicos de los ha…
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En esta segunda sesión los tres protagonistas obtienen importante información sobre el misterioso valle al que llegaron persiguiendo a un hombre lobo y descubren que su peluda presa no es lo más peligroso que habita estas lúgubres tierras.--- Support this podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/show/alberto-bastida/support…
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Pasen y vean (oigan, más bien) el inicio de las desventuras de nuestros tres protagonistas: Sshorsha la bruja Yuan-ti purasangre, Drekaraz el artífice enano y Vicuña, el druida alimaña goblin. Tras aceptar una misión, el pintoresco grupo consigue salvar a un niño de ser secuestrado y salen en persecución del peludo criminal. lo que les lleva a perd…
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